<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss xmlns:yandex="http://news.yandex.ru" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" xmlns:turbo="http://turbo.yandex.ru" version="2.0">
	<channel>
		<title>Геймификация</title>
		<link>https://www.motiv.partners</link>
		<language>ru</language>
		<item turbo="true">
			<title>Как сделать квест для подростков своими силами</title>
			<link>https://www.motiv.partners/tpost/egc1ebcng1-kak-sdelat-kvest-dlya-podrostkov-svoimi</link>
			<amplink>https://www.motiv.partners/tpost/egc1ebcng1-kak-sdelat-kvest-dlya-podrostkov-svoimi?amp=true</amplink>
			<pubDate>Mon, 02 Sep 2024 02:14:00 +0300</pubDate>
			<author>Юлия Казакова</author>
			<description>Мы решили отметить день рождения сына дома. Дома – потому что карантин и никуда особо не пойдешь. </description>
			<turbo:content>
<![CDATA[<header><h1>Как сделать квест для подростков своими силами</h1></header><div class="t-redactor__text">#мыделаемигры<br /><br />Как сделать квест для подростков своими силами<br /><br />Мы решили отметить день рождения сына дома. Дома – потому что карантин и никуда особо не пойдешь. Отметить - потому что дистанционка, и дети соскучились по живым лицам друзей. Позвали только самых близких. Получилось 11 личностей разной степени взрослости – от 4 до 15 лет. <br /><br />Именинник любит игру Майнкрафт, поэтому я решила сделать для него квест в стиле этой игры. <br />Квест на улице. Зимой. Ну понятно, почему, да? <br />Во-первых, чтобы разнообразить детский досуг. <br />Во-вторых, чтобы дети нагулялись и проголодались, но самый честный вариант это «в-третьих» - чтобы снизить количество бедлама в квартире (тут должен быть коварный смайлик).<br /><br />И вот, что у нас получилось!<br /><br />Я сделала ролик, в котором Крипер (отрицательный персонаж игры Майнкрафт) признается детям, что украл у именинника подарок. И найти они его смогут, только по карте. Карту можно скрафтить (создать) из более простых ресурсов. Вот эти ресурсы и надо добыть. <br />Лицо Крипера я нашла в интернете. Текст наговорила сама, наложила звуковые эффекты и получился препротивный роботизированный голос. <br /><br />Крипер явился неожиданно из телевизора.</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild6664-6266-4739-b536-393463343431/AD_4nXcWJzK9XI_o_i0g.png"><div class="t-redactor__text">Так выглядела табличка для крафта карты.</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild3135-3061-4431-a363-383139623430/AD_4nXdYoa1JxCKxwreM.png"><div class="t-redactor__text">Первую подсказку дал сам Крипер. Дети должны были одеться и спуститься к почтовому ящику. В нем они нашли письмо с заданием. Нужно было решить задачку и ответ отправить на WhatsApp Криперу (т.е. мне ☺). В случае правильного ответа, они получали координаты спрятанного ресурса.<br /><br />Роль ресурса выполняли детские кубики, обернутые в фольгу. На каждый кубик была налеплена картинка ресурса.<br /><br />Задания:<br />1. Логическая задача<br />2. Составление 10 слов из слова Майнкрафт<br />3. Спасение ресурсов из лавовой реки<br />4. Поиск места по фотографии<br />5. Передвижение с ограничениями (ходили по бордюру, как будто это выступ скалы. При этом нужно было держаться за руки и нельзя было разговаривать)<br />6. Маршбросок до точки сбора<br />7. Переноска стакана воды на куске материи, растянутом веревками (см. видео)<br /><br />После того, как они все это прошли, нужно было сложить все кубики вместе и скрафтить карту.</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild3730-3731-4562-a366-313761623864/AD_4nXde0qbB7wIHhgPM.jpg"><div class="t-redactor__text">Карту я заранее распечатала и заморозила в кубике льда. Ну как кубик. Глыба размером 20*20*20 см примерно.<br /><br />Т.е. после получения карты, её еще нужно было добыть из этого куска льда. А потом еще и найти точку, обозначенную на карте.</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild3630-3363-4133-a237-383262326638/AD_4nXf6o7TPoeVBvywS.jpg"><div class="t-redactor__text">Чтобы с подарком ничего не случилось, я «спрятала» его в нашей машине ☺. Дети, даже найдя машину, не сразу догадались заглянуть в багажник.<br /><br />А там был подарок тоже в виде кубика, с призами для всех участников. (см видео)<br /><br />Все остались довольны. А младший ребенок ждет теперь квест на свое ДР.</div>]]>
			</turbo:content>
		</item>
		<item turbo="true">
			<title>ГЕЙМИФИКАЦИЯ. ЧТО ЭТО?</title>
			<link>https://www.motiv.partners/tpost/1fg48ptar1-geimifikatsiya-chto-eto</link>
			<amplink>https://www.motiv.partners/tpost/1fg48ptar1-geimifikatsiya-chto-eto?amp=true</amplink>
			<pubDate>Mon, 02 Sep 2024 03:42:00 +0300</pubDate>
			<author>Юлия Казакова</author>
			<enclosure url="https://static.tildacdn.com/tild6536-3361-4463-a636-653266306563/4.png" type="image/png"/>
			<description>Интервью с Надеждой Червяковой
</description>
			<turbo:content>
<![CDATA[<header><h1>ГЕЙМИФИКАЦИЯ. ЧТО ЭТО?</h1></header><figure><img src="https://static.tildacdn.com/tild6536-3361-4463-a636-653266306563/4.png"/></figure><div class="t-redactor__text">-Надежда, вы один из пионеров-геймификаторов в Казахстане. Очень просто и очень кратко скажите, что такое геймификация?<br /><br />-Геймификация – это изменение контекста. Мне нравится это определение, оно не мое, но оно про суть: ты делаешь что-то привычное, но выглядит это не так, как обычно. <br /><br />Есть притча про это:<br /><br />Три человека возили в тележках камни. <br />У одного из них спросили:<br />— Что ты здесь делаешь?<br />Он устало ответил:<br />— Я таскаю камни.<br />Тот же вопрос задали второму. Он ответил:<br />— Я зарабатываю деньги. У меня большая семья, и я должен её кормить.<br />Третий человек, услышав такой же вопрос, ответил:<br />— Я строю храм!<br />То есть каждый из них выполняет одну и ту же работу, одно и то же действие, но человек у себя в голове концептуализирует его по-разному. <br /><br />И если этот еловек так умен и может так заворачивать, обыгрывать, концептуализировать для себя жизнь, находить в ней смысл и другой контекст, то этот человек молодец. <br />Но большая часть людей этого не умеет делать, поэтому за них это делают другие люди, которые умеют. Это и есть геймификация.<br />Если её раскладывать от изменения контекста и сеттинга до мелочей и деталей, то там начинают появляться разные инструменты, механики, динамика и прочие штуки.<br /><br /><strong>- А зачем изменять контекст?</strong><br /><br />- Чтобы помочь совершить переход в другое состояние. Чтобы сделать то, что Цукер называет «использование мышления». Мы делаем это не постоянно, а только в кризисные моменты, чтобы адаптироваться к изменившимся условиям. Когда условия изменяются, а сейчас это происходит быстро, нужен инструмент, чтобы себе помочь, потому что мозг не успевает подстроиться. Он эволюционировал совсем в других условиях, нежели те, в которых он живет сейчас. Мозг эволюционировал в условиях, когда не хватало еды, поэтому при любом удобном случае он будет пытаться съесть тортик. Ты будешь все время получать сигналы «съешь тортик! Съешь! Потому что это полезно». Миллионы лет назад так и было. Было полезно сделать сразу, не откладывать удовольствие на потом. <br />То есть игрой может быть завуалированное, или отложенное удовольствие, когда ты говоришь себе «я сделаю это, это и это, и потом получу….». Эта игра может быть одним из способов формирования воли у взрослого человека. Если его в детстве не научили терпеть и не съедать сразу зефирку, как в том эксперименте. Мне кажется, что геймификация сейчас очень нужна. Более того, она должна упрощаться - человек должен сам себе уметь её делать.<br /><br /><strong>- То есть геймификация это не только про внедрение каких-то игровых процессов в бизнесе, но и это про любого человека?</strong><br /><br />- Да. Это способ завернуть себе в новый смысл любые действия. Возможно, это та причина, по которой я не работаю, и никогда не работала в найме. Потому что, все, что я делаю – это прикольно. Я избегаю всего того, что неприятно и делаю больше то, что можно назвать фаном.<br /><br /><strong>- Кому геймифицировать процессы перехода нельзя? Есть какие-то противопоказания к геймификации?</strong><br /><br />- Вовлекать себя во что-то новое нужно, если не хватает фана, и если не хватает смысла. <br /><br />Геймификация – это про вовлечение в смысл через фан. Соответственно, если ты делаешь что-то новое, совершаешь сложный переход в новое состояние, но при этом тебе прикольно, или ты отчетливо осознаешь смысл всего этого, то ты и так в режиме вовлеченности, у тебя и так достаточно энергии. Зачем добавлять?<br /><br />А вот если человек не понимает что делает и для чего (а это очень часто встречается), то тогда это можно завернуть в игру, чтобы втянуться. Тогда появиться смысл, а может быть и привычка.<br /><br /><strong>- Что нужно знать, чтобы геймифицировать переход в новое состояние? Или это может делать любой человек?</strong><br /><br />- Чтобы изменить процесс нужно понимать как «играется игра», ради чего. <br /><br />Этим геймификация и отличается от просто игр. В игры люди играют ради самой игры. Это фан ради фана. Геймификация – это фан ради смысла, когда игра – это просто форма. И в этом смысле геймификатором, да, может быть любой человек, но с определенным типом мышления. Нужно уметь думать на уровне систем, процессом и смыслов и синтезировать это все в новую форму.<br /><br /><strong>- То есть, если в компании есть такие синтетически-смыслообразующе мыслящие люди :), то не обязательно заказывать проект у геймификаторов? Можно сделать самим?</strong><br /><br />- Можно. Но это справедливо для любого бизнес-процесса. Хоть финансы, хоть IT, хоть геймификация. Все можно сделать самим. Это лишь вопрос времени и количества ошибок. Если есть резервы на погружение в тему, факапы и переделки, то почему нет?<br /><br />Вот чего точно сделать нельзя, так это надеяться на то, что придут спецы по геймификации и сами все сделают. То есть, что можно заказать геймификацию и она сама все сделает. Так не получится. Это все равно, что решить постройнеть, и купить абонемент в фитнесс-центр. Деньги выложить и сесть в ожидании изменений. Не получится. Придется в зал ходить и регулярно заниматься. То же и с геймификацией. Это процесс. Процесс изменений, в который заказчик должен быть включен по полной. Тогда результат и фигура бизнеса будут соответствующие ☺. <br /><br />Поэтому, собственно, геймификация не может стоить дешево, потому что мы не просто делаем проект для компании. Мы обучаем команду заказчика работать с этим проектом, формируем определенную модель мышления, передаем знания по управлению геймификацией, чтобы они могли сами поддерживать игру столько, сколько им нужно, даже без нас. <br /><br /><strong>- Получается, что делая проект, вы еще и обучаете по-новому мыслить?</strong><br /><br />- В том числе. Конечно, можно разбить процесс геймификации на отдельные операции и научить только им. Но контекст игры все время меняется. И человек, который не понимает, как принимались решения и строилась логика игры, просто запутается в количестве скриптов и механик, и все «конец игре». Поэтому, чтобы поддеживать игру, надо понять логику её создания, разобраться в связах и уметь перенаправить систему.<br /><br /><strong>- Почему вы вообще взялись за геймификацию? Что вас в ней привлекло?</strong><br /><br />- Во-первых, я инновационщик. Мне нравится что-то такое, чего не было раньше. Что вообще еще не понятно.<br /><br />Во-вторых, это прикольно. Гемификация позволяет оставаться хипстером ☺. Когда мы с партнером занимались тимбилдингом, мне очень нравилось, что я могу приходить на встречи в клиентами в джинсах. Я же тимбилдер, мне простительно. И когда сейчас я прихожу на встречи и тоже как-то необычно выгляжу, это оправдано тем продуктом, который я делаю, потому что тоже добавляет нестандартности.<br /><br /><strong>- Получается, что геймификация отражает ваше внутреннее состояние?</strong><br /><br />- Да, она помогает мне чувствовать себя естественно и не «перекрашиваться», не говорить «данный проект имеет серьезное значение для…на саммите в Давосе об этом было сказано…» ☺. Мне это скучно. Мне нужен продукт, с которым мы будем органичны.<br /><br /><strong>- Слушайте, но вы же, кажется, занимаетесь геймификацией с 2014 года? Она же тоже рано или поздно перестанет быть для вас достаточно новой. Что будет тогда? Что придет на смену и станет следующим шагом для бизнеса?</strong><br /><br />- Хм,… возможно EduTainment. Это микс двух английских слов «education» и «intertainment». Его часто переводят как «игровое обучение», но на самом деле не игровое, конечно, а развлекательное, интересное, фановое. То есть EduTainment - это какой-то процесс, в котором есть и польза, и при этом ты находишься в режиме вовлеченности (не обязательно через игру). И это, конечно, больше, чем геймификация. <br /><br />Образование, как облако растеклось уже по всей жизни человека. И это уже перестает называться образованием. Обучение становится образом жизни. А мы еще, как говорит Переслегин, перешли из эпохи памяти в эпоху медиа. Вся наша жизнь становится медийным процессом, и чтобы мы смогли его переварить, он должен быть интерактивным – должен включать в себя нас и ценность наших действий. И вот так, наверное, будет жить мир. Понимание, что такое интерактивные медиа, должно появиться у всех, кто на фронтире развития. </div><hr style="color: #000000;"><div class="t-redactor__text"><a href="https://motiv.partners/nadezhda_chervyakova_motivpartner">Надежда Червякова</a> – игротехник, бизнес-тренер, разработчик игровых решений для бизнеса, евангелист геймификации в КЗ, пионер-разработчик геймификационных проектов. Ведущий YouTube-канала <a href="https://www.youtube.com/channel/UCyUv73vPiCISHXM-SUzokKg">Igroprav</a>, где собрана база знаний из кейсов, теории и практики - около 200 часов материала в теме геймификации в HR, маркетинге, городской среде.</div>]]>
			</turbo:content>
		</item>
		<item turbo="true">
			<title>Три способа удержания аудитории в онлайн-курсе</title>
			<link>https://www.motiv.partners/tpost/emcub8r7y1-tri-sposoba-uderzhaniya-auditorii-v-onla</link>
			<amplink>https://www.motiv.partners/tpost/emcub8r7y1-tri-sposoba-uderzhaniya-auditorii-v-onla?amp=true</amplink>
			<pubDate>Mon, 02 Sep 2024 04:48:00 +0300</pubDate>
			<author>Надежда Червякова</author>
			<description>Здесь мы обсуждаем формат массового онлайн-курса, который работает как синхронный, периодически набирая потоки участников и продолжается некоторое время (несколько месяцев или недель)</description>
			<turbo:content>
<![CDATA[<header><h1>Три способа удержания аудитории в онлайн-курсе</h1></header><div class="t-redactor__text">Три способа удержания аудитории в онлайн-курсе<br /><br />Здесь мы обсуждаем формат массового онлайн-курса, который работает как синхронный, периодически набирая потоки участников и продолжается некоторое время (несколько месяцев или недель)<br /><br />1. <strong>Модель Джерарда Гроу</strong>, планирование курса как движение от Зависимого, Заинтресованного, Вовлеченного — к Независимому. Коротко: на первой фазу обучения ведущий активен, на последней — его влияния почти нет, активность перетекла к участникам. Это должно быть в маршруте курса, все задания постепенно делают его более самостоятельным. http://blog-marina-boltrukevich.tilda.ws/practice/4-steps Если курс уже собран — пеперсмотреть контент и задания через фильтр структуры в 4 шага<br /><br />2. <strong>Чатилка</strong>. Не жестко модерируемый чат с сообщениями от организаторов, ссылками на вебинары и гостевые лекции, а именно чат для флуда. Где рождаются мемчики, появляются жалобы, где можно легально поныть иногда, пожалеть кого-то, поддержать, поржать. Свободная энергия общения. Сильно недооцененный ресурс. В одном из курсов я видела интересное разделение — два чата в телеге — один — официальный для сообщений, напоминалок и ссылок, второй — для флуда. Прекрасно работало это разделение. Никто не путался) второй способ — менее удачный — добавлять новый поток курса к старому потоку. Кажется, - хорошее решение. Но нет. У каждого потока курса — своя инициация и адаптация.<br /><br />3. <strong>Типы мотивации</strong>. В проектировании геймификации тоже есть этот поинт, но там мы опираемся на типы Бартла, а в образовании люди присмотрели себе Маржевского, оно и понятно, у него нет Киллера, но есть Бунтарь и Филантроп. В этой статье — обе типологии https://incrussia.ru/understand/issledovateli-i-killery/ На мой вкус Бартл логичнее. То есть, если смотреть на него, то в курсе должны быть возможности для социальщиков — форумы, чатилки, функции — взять роль наставника, онлайн-бар и проч… Для исследователей, которые будут взламывать систему и провоцировать, если не сформировать опции для сбора обратной связи — легальные каналы критики, поиска дыр в системе — они будут все время пытаться взорвать сортир публично. И достигаторы, очиверы. Для них должны быть — коллекции, рейтинги, баллы, доски почета. Ну или хотя бы публичный и регулярный фидбэк. Если автоматизированная система не тянет игровые элементы — вы всегда можете добавить в курс что-то похожее «на коленке» - призы, историю и проч. Про это у нас на сайте есть два эфира.<br /><br /><strong>Четвертый способ — за чертой</strong>. Мне кажется, что он больше маркетинговый, постоянный, и он из некой другой категории и другого списка. Это опросы, анкеты, фидбэки. Они должны быть встроены в курс. Обязательно в конце, возможно, где-то в середине. Чтобы понимать, где завышен барьер доступа в технической части, где сложноват контент, где переход к самостоятельности в заданий слишком рано появился. И это не то те окна для хакеров, которые постоянно ищут взлом. Для этих - «книга жалоб и предложений» всегда открыта должна быть, сейчас я о массовой опросе, для всех. Надо найти точки, где его разместить и надо постоянно смотреть на эти данные и видеть картинку в целом. К примеру, у вас труднопреодолимый центр курса. Это и в принципе опасное место, но, возможно, там перегруженная экзистенциально или знаниево тема, слишком многоплановое задание, еще что-то. И надо понять что именно и отделить это, к примеру от календаря. Иногда череда праздников тоже работает на линию удержания и контент ни при чем. То есть данные помогут точно поставить диагноз. И правильно починить курс. <br /><br /><strong>Еще один фокус</strong>. Если вдруг действительно надо серьезно исследовать «дыру» определенном месте, которую вы обнаружили и данных нет, пойдите в дизайн-мышление. Возьмите двух участников: того, что закончил и того, кто выпал. То есть пользователя и непользователя. И проведите с ними глубинное интервью. Да, на каждого уйдет час-полтора. Но из ответов на непрямые вопросы вы получите много того, что поможет придумать свой, кастомный способ починки дыры.</div>]]>
			</turbo:content>
		</item>
		<item turbo="true">
			<title>ЭдКранч</title>
			<link>https://www.motiv.partners/tpost/g3z3jetxo1-edkranch</link>
			<amplink>https://www.motiv.partners/tpost/g3z3jetxo1-edkranch?amp=true</amplink>
			<pubDate>Mon, 02 Sep 2024 04:57:00 +0300</pubDate>
			<turbo:content>
<![CDATA[<header><h1>ЭдКранч</h1></header><div class="t-redactor__text">Я живу в Алматы и недавно нас посетил ЭдКранч. Офлайн. То есть физически, а не в окошечке зума. Эдкранч - это самая большая конференция в теме цифрового образования в российской федерации. Если бы я была в москве в период эдкранча - я бы сделала все, чтобы туда попасть. А тут конфа сама пришла ко мне. В общем - я решила - хорошие сапоги - надо брать и купила билет.<br /><br /><strong>Что было хорошо?</strong><br />1. что это было в принципе. Если мы, казахи сами что-то делаем в части урбанистике или в части образования - то мэра или министра заманить на свой ивент - весьма непросто. А тут - уровень. И мэр приехал и министр образования, которого самолет случайно увез в другой город - сделал все, чтобы прилететь к нам. Я хочу сказать, что масштаб бедствия, который заставляет людей так собраться - это само по себе хорошо. То есть мы немного интегрировались внутри себя: министры, горадминистрация и обучатели.<br />2. что еще? Мы интегрировались и с большим соседом. В РФ большой ивент был невозможен, а у нас карантин немного отступил и Глобальная конференция смогла быть в Локальной версии и Глобал стал Локалом и назвался Глокал. Алма-ата временно заменила москву и стала точкой физического притяжения и вещала на весь мир.<br />3. Что еще? Это было очень ярко. Масса неформальных форматов - игровых, интерактивных, местами просто шоу.<br />4. Технически выглядело красиво. Интернет не лагал, звук везде долетал, трансляция доставала везде. Что меня удивило: люди, кажется, начали привыкать к миксу оф- и онлайн. В кофейнях, рядом с основными залами, где все происходило в реальности, - люди сидели с компьютером и смотрели трансляцию. и ту, что шла из-за тридевять земель, и ту, что была рядом. То есть, участники купили билеты на живую конференцию и переключались со сцены на трансляцию. и И атмосферу успевали схватить и контент. То есть мы начинаем адаптировать к этому миксу. Это забавно.<br /><br /><strong>Чего мне сильно не хватило.</strong><br />Связи формы и содержания. Конференция называлась “проектирование образовательного опыта”. Что это за подход и чем он отличается от обычной программы образования? А тем, что мы не просто гоним по плану толпу учеников, а заботимся о том, что им было - удобно, понятно, чтобы они успевали запомнить, могли связать контент с собственным опытом. То есть пытаемся понять, как он воспринимает инфу, готовим ему психологически комфортный чемоданчик для знаний и помогает туда укладывать образовательный контент. то есть думаем о нем, заботимся о его опыте ученика. Если вы меня спросите, что я видела в реальности, я отвечу: море возрастных учителей, директоров школ, преподавателей вузов, которые между собой постоянно шептались: господи, чтож это такое? что с этим делать: роботы, искусственный интеллект, виар, съемка-монтаж-дизайн-спецэффекты, - как это все делать? мы что вообще уже не нужны? как она с такой прической на людях не боится показываться, самореализация? господи… А общем на моих глазах мир немного повернулся в другом направлении. Мне уже не хотелось жалеть детей и взрослых, которых мы недостаточно технологично и прогрессивно учим. Мне показалось, что с обучателями мы на этой конференции поступаем так же жестоко, как они с учениками. И самое время подумать о “проектировании образовательного опыта” для учителей. Эдкранч обрушил на них все эти инновационные новости как большую громкую лекцию с вкраплением спектаклей, голосовалок и игр - на целых два дня. позаботилась ли конференция, как хороший учитель о том, куда слушатели положат этот новый для них опыт? Со сцены показали прекрасный слайд Нилса Флора, автора понятие “образовательный опыт”, с матрицей, где свое место занимает и дизайн, и технологии, и психология восприятия, и игры.Я бы этот прекрасный слайд сделала на развороте бумажной программы, которую все носили с собой и предложила в эту матрицу вписывать выступления, которые удалось послушать. Сделать матрицу тем чудесным чемоданчиком, который собрал бы в себе двухдневную конференцию. Помог бы им сформировать и упаковать их образовательный опыт. А то вышло как у плохих учителей: рассказали как, но не научили. Как у сапожника без сапог. Эдкранч очень старался быть инновационным, современным, технологичным, но по сути - просто рассказал как это важно вместо того, чтобы ПРОСТО сделать это.<br /><br />Образовательный опыт - это не только про инновации, но и про бережное отношение к мозгам того, кто учится. А на конференции учились учителя. Их мозги было основательно разобраны. КАк наших детей в зумах последние два года. Как и кто их будет теперь собирать? Вопрос. Можно ли было сделать по-другому? Уверена, что можно. Специалисты по образовательному дизайну есть и у нас, и в россии тем более. В общем это был интересный перевертыш. И, разумеется, это был мой взгляд, мой сон. А был еще и взгляд других людей и его было бы интересно собрать как опыт. Кстати, те, кто купил конференцию онлайн и смотрел трансляции со всего мира, кто не был на Эдкранче физически? - кажется, имел совершенно другую конференцию. но это уже совершенно другая история. Историю, которую я хочу попросить рассказать их самих и об этом очень хочется сделать отдельный большой эфир. Если все сказанное выше не показалось вам бредом - смотрите нас, подписывайтесь и жмите на колокольчик. А если вы не согласны - пишите - в комментах, пока!</div>]]>
			</turbo:content>
		</item>
		<item turbo="true">
			<title>Список литературы, материалов и полезных ссылок о Геймификации</title>
			<link>https://www.motiv.partners/tpost/s99hn7eig1-spisok-literaturi-materialov-i-poleznih</link>
			<amplink>https://www.motiv.partners/tpost/s99hn7eig1-spisok-literaturi-materialov-i-poleznih?amp=true</amplink>
			<pubDate>Mon, 02 Sep 2024 05:03:00 +0300</pubDate>
			<turbo:content>
<![CDATA[<header><h1>Список литературы, материалов и полезных ссылок о Геймификации</h1></header><div class="t-redactor__text"><strong>Список литературы, материалов и полезных ссылок:</strong><br /><br /><a href="https://www.youtube.com/channel/UCyUv73vPiCISHXM-SUzokKg">https://www.youtube.com/channel/UCyUv73vPiCISHXM-SUzokKg</a> Правила игры, база знаний из коротких видеообзоров и стримов с кейсами компаний Казахстана<br /><br /><a href="https://blog.pryaniky.com/category/employee-motivation/">https://blog.pryaniky.com/category/employee-motivation/</a> - блог разработчиков универсальной платформы для геймификации в эйчар, кейсы и статьи, РФ<br /><br /><a href="https://teatime.pryaniky.com/">https://teatime.pryaniky.com/</a> - книга Евгении Любко про геймификацию в эйчаре, здесь есть упоминание Надежда Червяковой в виде благодарности, мы долго работали вместе)<br /><br /><a href="https://www.gamification-now.ru/case-book">https://www.gamification-now.ru/case-book</a> Илья Курылев, кейсы геймификации в России<br /><br /><a href="https://gameconstructor.ru/?p=255">https://gameconstructor.ru/?p=255</a> конспект курса Кевина Вербаха <a href="https://www.mann-ivanov-ferber.ru/books/igrajte-i-pobezhdajte/">https://www.mann-ivanov-ferber.ru/books/igrajte-i-pobezhdajte/</a> - книга Кевина Вербаха<br /><br /><a href="https://why42.ru/">https://why42.ru/</a> - курс Ивана Нефедьева, <a href="https://stepik.org/course/1232/promo">https://stepik.org/course/1232/promo</a> <br /><br /><a href="https://www.flip.kz/catalog?prod=2197796&amp;srsltid=AfmBOoprK3WbpE7DK2uYOZlZe9b1gzf2nTqjtxZE4y-zl5WtDsGyh8ew">https://www.flip.kz/catalog?prod=2197796&amp;srsltid=AfmBOoprK3WbpE7DK2uYOZlZe9b1gzf2nTqjtxZE4y-zl5WtDsGyh8ew</a> - книга Ю Кай Чоу<br /><br /><a href="https://4brain.ru/gamification/">https://4brain.ru/gamification/</a> курс на 4brain<br /><br /><a href="https://www.mann-ivanov-ferber.ru/books/geimifikaciya_v_biznese/">https://www.mann-ivanov-ferber.ru/books/geimifikaciya_v_biznese/</a> - здесь читать нечего)<br /><br /><a href="https://www.flip.kz/catalog?prod=1466102&amp;gclid=CjwKCAjwxZqSBhAHEiwASr9n9Ir5NYbTUtQhimUATzQ7E2IfO0DiQBbElTojevSujVimNHYlpvcrixoCWe4QAvD_BwE">https://www.flip.kz/catalog?prod=1466102&amp;gclid=CjwKCAjwxZqSBhAHEiwASr9n9Ir5NYbTUtQhimUATzQ7E2IfO0DiQBbElTojevSujVimNHYlpvcrixoCWe4QAvD_BwE</a> - новая книжка Девида Пинка про мотивацию, очень рекомендуют)<br /><br /><a href="https://www.mann-ivanov-ferber.ru/books/nudge/">https://www.mann-ivanov-ferber.ru/books/nudge/</a> теория подталкивания, не геймификация, но принципы управления поведением</div>]]>
			</turbo:content>
		</item>
	</channel>
</rss>